Előadók
Előadóink a játékfejlesztés számos területéről érkeznek a Game Dev Day-re, hogy bepillantást adjanak munkájukba, folyamataikba és a játékfejlesztés legizgalmasabb kihívásaiba.
Louise Marchant
Studio Brand Director, Ubisoft
Louise Marchant
Studio Brand Director, Ubisoft
Louise Marchant is a Studio Brand Director at Ubisoft, where she leads marketing and brand strategy for new game projects. Over nearly two decades in the games industry, she has directed campaigns for a host of major franchises including Assassin's Creed, Just Dance, and Tom Clancy's The Division, and led player insight and engagement for a broad spectrum of projects, from early development through to live service. She specialises in working with development teams to bring player perspective to the centre of development, and using a player-centric approach to guide strategic and creative decision-making. She is also a Committee Lead for Limit Break Mentorship, supporting career development in the UK games industry. Előadás: From Conception to Community: Putting Player Perspective at the Centre of Game Development
How can the player perspective be incorporated from the very first day of development in a way that supports, rather than overwhelms, the creative vision?
This talk explores how player awareness can become a shared and effective tool for developers and marketers alike, regardless of the size of the project. We will examine how player-value-driven positioning can support both creative and strategic decision-making, and how community feedback can be integrated without compromising the game’s original vision.
A practical guide from concept development to community building, with the player experience at the very heart of the process.Kozák Tamás
Alapító és Ügyvezető, Invictus
Kozák Tamás
Alapító és Ügyvezető, Invictus
Kozák Tamás az Invictus alapítója és ügyvezetője. Az Invictus Magyarország legrégebbi és ma is aktív fejlesztő stúdiója, első játékuk 1997-ben jelent meg. Azóta több, mint 50 játékot adtak ki, mobilra, PC-re, PS5-re, XBox-ra és Switch-re. Tamás több, mint 20 éve foglalkozik Business Development-el, és kiterjedt szakmai kapcsolati hálóval rendelkezik a játékiparban. Túl van egy sikeres exit-en, és most újra indie fejlesztőként dolgozik az Invictus-ban. Előadás: Pénz szerzése a játékötleted kifejlesztésére (szigorúan indie fejlesztőknek!) Tőkeszerzés indie módra: hogyan győzd meg a finanszírozókat a játékodról? Az előadás kifejezetten a független fejlesztők kihívásaira fókuszálva mutatja be a sikeres pitch elengedhetetlen elemeit – és azokat a végzetes hibákat, amiket mindenképp el kell kerülnöd a prezentáció során.
Borsics József
Vezető Game Designer, Outplay Entertainment
Borsics József
Vezető Game Designer, Outplay Entertainment
Borsics József az Outplay Entertainment vezető game designere. Több mint 15 éve dolgozik a videojáték iparban, nevéhez több, sok milliós letöltésű mobiljáték fűződik. Lelkes game jammelő, szóló hobbi projektjét egy éve AI segítségével fejleszti. Előadás: AI Vadnyugat – Ipari és hobbi prototipizálás mesterséges intelligenciával A mesterséges intelligencia alkalmazása a játékiparban jelenleg a vadnyugatra hasonlít: nincsenek még kőbe vésett szabályok, a keretek pedig napról napra formálódnak. De hogyan használható az AI a gyakorlatban, a kezdeti szárnypróbálgatásokon túl? Az előadás átfogó képet ad az AI játékipari alkalmazásáról a piackutatástól és a pitchingtől kezdve a grafikán át egészen a kódolásig. Két konkrét esettanulmányon keresztül vizsgáljuk meg a technológia határait: egyrészt ipari környezetben, ahol feature-ök és belső eszközök prototipizálása a cél, másrészt hobbi- és game jam projektekben, ahol a fejlesztés 100%-ban „vibe kódolással” történik. Végül pedig szembenézünk az iparágat leginkább foglalkoztató kérdéssel: valóban elveszi az AI a munkánkat?
Molnár Dániel
Senior Producer, Team17
Molnár Dániel
Senior Producer, Team17
Molnár Dániel 10 éve dolgozik a játékiparban, ebből 4 éve kiadói oldalon. Pályafutását indie projekteken kezdte, majd Angliába költözése után a Supermassive Gamesnél és a Splash Damage-nél dolgozott, így a kis független csapatoktól egészen 400 fős stúdióig különböző játékfejlesztői környezetekben szerzett tapasztalatot. Jelenleg a Team17 Senior Producere, ahol külső partnerek játékain és saját IP-ken dolgozik. Fejlesztői és kiadói hátterének köszönhetően mindkét nézőpontból jól ismeri a játékfejlesztés és -kiadás kihívásait. Előadás: Kérdőív, Játék, Kockázat: Hogyan méri fel egy producer, mire vállalkozik a kiadó? Egy jó pitch felkeltheti egy kiadó érdeklődését, de hogyan derül ki, hogy mire lesz szükség a játék elkészítéséhez és sikeres megjelentetéséhez? Az előadás produceri szemmel mutatja be a Publishing Production Due Diligence folyamatát: milyen kérdéseket tesz fel egy kiadó a fejlesztőcsapatnak, hogyan azonosítja a projekt támogatási igényeit, költségeit és kockázatait, valamint hogyan lesz mindebből megalapozott üzleti döntés. Emellett szó lesz arról is, miben tud valódi segítséget nyújtani egy kiadó a finanszírozáson túl.
Nagy Róbert
Engine Programozó, Gaijin Entertainment
Nagy Róbert
Engine Programozó, Gaijin Entertainment
Nagy Róbert 23 éve engine programozó, dolgozott az IO Interactive, Stormregion, Most Wanted, Primal, Neocore, Gaijin mindenféle műfajú játékain. Elsősorban 3D grafikával foglalkozik, de csinált már saját fizikai szimulációkat és egyedül kis játékokat is. Szabadidejében különböző szoftveres renderelőket fejleszt és a videójátékok történelmét kutatja.
Előadás: Poligon raszterizálás
A modern videójátékok látványvilága mögött a poligon raszterizálás komplex és precíz folyamata áll, amely az évtizedek során a szoftveres rendereléstől a célszerszámként működő GPU-kig fejlődött. Ez az előadás a 3D-s grafika alapjai mögé enged betekintést: végigkövetjük a renderelési csővezeték (pipeline) állomásait a hardveres és szoftveres környezet kölcsönhatásában. Szó lesz a legfontosabb algoritmusokról, a mögöttük rejlő matematikai és fizikai számításokról, valamint azokról a kritikus optimalizációs eljárásokról, amelyek lehetővé teszik a valós idejű, magas képkockaszámú megjelenítést. Nélkülözhetetlen mélyfúrás minden fejlesztőnek, akit érdekel a képernyőn megjelenő pixelek mögötti reális mérnöki munka.
Sándor Olivér
Game Lead, Futureplay Games
Sándor Olivér
Game Lead, Futureplay Games
Sándor Olivér több mint 12 éve dolgozik a játékiparban. Pályafutása során a QA-tól a game designon át a product managementig több területen is dolgozott, jelenleg pedig game leadként vezeti a Merge Gardens fejlesztését a finn Futureplay Gamesnél. Munkájában a kreatív, üzleti és adatvezérelt szempontokat kapcsolja össze. Előadás: A hype és a tagadás között – AI egy fejlesztőcsapat mindennapjaiban Témák:
- Hol tart jelenleg a Merge Gardens, és milyen kihívásokkal nézünk szembe: csökkenő DAU, emelkedő CPI-k, stb.
- Hol látjuk az AI-t olyan lehetőségként, amely segíthet ezekre a problémákra reagálni.
- Milyen feszültségeket okozott ez a csapaton belül: fejlesztői elképzelések/kreativitás vs üzleti célok vs játékos elvárások.
- Milyen konkrét próbálkozásaink voltak, ezek közül mi működött, mi kevésbé, és milyen user feedbacket kaptunk.
- Hogyan látjuk az AI hosszabb távú hatását a projektre, a csapat felépítésére, hiringre és az iparágra.
Vincze László
Alapító, Sound Designer és Audio Director, GCRadix
Vincze László
Alapító, Sound Designer és Audio Director, GCRadix
Vincze 'vincenzo' László Sound Designer és Audio Director, a GCRadix alapítója, 2003 óta dolgozik a játékfejlesztésben. Portfóliója olyan legendás franchise-okat foglal magában mint a The Witcher 3, a Crysis és a Total War: Warhammer. Legyen szó sound designról, interaktív rendszerek implementálásáról, hangrögzítésről vagy épp egy retro chipből kisajtolt hullámformáról, László a game audio minden területével foglalkozott már, a kezdeti kreatív koncepciótól a technikai megvalósitáson át a végső keverésig. Előadás: A mikrofontól a game engine-ig: Sound design 101 Mi választja el a jó sound designt attól, amit a játékosok észre sem vesznek – vagy épp ellenkezőleg, ami tönkreteszi az élményt? Ez az előadás átfogó alapozót nyújt a játékaudió világáról, a felvételi technikáktól kezdve a játékmotoros implementációig. Körbejárjuk a sound designer eszköztárát (mikrofonok, DAW-ok, middleware-ek), megnézzük a film és a gamedev közötti különbségeket, valamint tisztázzuk az audio csapat felépítését és a társterületekkel való hatékony kommunikációt. Akár most kacsintgatsz a szakma felé, akár fejlesztőként szeretnéd jobban érteni az audio pipeline működését, az előadásból nemcsak a technikai és kreatív alapokat ismerheted meg, hanem azt is, hogyan válhatsz te is sound designerrel.
Kovács Dániel
Art Lead, YallaPlay
Kovács Dániel
Art Lead, YallaPlay
Retter Róbert
Játékfejlesztő
Retter Róbert
JátékfejlesztőRetter Róbert lassan 15 éve professzionális játékfejlesztő. Dolgozott már kisebb mobil projektektől kezdve edukációs játékokon át multiplayer FPS-ig számos projekten. Jelenleg freelancer programozóként tevékenykedik, mindemellett barátaival saját játékokat fejleszt, legutóbbi projektjük, az Incrempire Júliusban jelent meg. Gyermekkora óta a játékfejlesztés és a játékok szerelmese, a steam könyvtára már több mint 1000 játékot számlál. Így nem csak fejlesztőként, hanem játékosként is meglehetősen sok oldalról ismeri a videojátékok világát. Előadás: Hogyan keress legalább $100.000-t Steamen Indie fejlesztőként A sikeres indie játékfejlesztés nem csupán a jó ötleten, hanem a pontos piaci pozicionáláson és a tudatos kockázatkezelésen múlik. De hogyan juthat el egy független fejlesztő a nulláról a hatszámjegyű dolláros bevételig a Steamen? Ezen az előadáson végigkövetjük a sikeres játékfejlesztés teljes életciklusát: a nyereséges ötletek validálásától és a piackutatástól kezdve, a hatékony marketingen és a megjelenésen át, egészen a megjelenés utáni hosszú távú bevételek (long tail) maximális kihasználásáig. Gyakorlati útmutató mindenkinek, aki nemcsak játékot fejleszteni, de megélni is szeretne belőle.
Tóth Benjamin
3D Animátor
Tóth Benjamin
3D Animátor
Tóth Benjámin tapasztalt játékanimátor, jelenleg a lengyel Fool's Theory csapatát erősíti. Korábban a Primal Game Studio-nál a Mandragora egyik vezető animátora volt, ezt megelőzően pedig a Digic Pictures-nél járult hozzá számos AA és AAA produkcióhoz. Hat éve foglalkozik gameplay animációval, elsősorban karakterek és lények kézi animálásával. Előadás: A karakteranimáció a játékélmény szolgálatában Az animáció nem csupán látványelem: számos játékban a játékmenet szerves része. Az előadás bemutatja, milyen szerepet tölt be a gameplay animáció a különböző műfajokban, és milyen döntések segítik a jobb játékélményt. A cél, hogy a hallgatók olyan szemléletet és gyakorlati eszközöket vigyenek haza, amelyeket saját projektjeikben is azonnal alkalmazhatnak.
Valasek Gábor
Kutató, Fejlesztő, Oktató, ELTE informatika kar
Valasek Gábor
Kutató, Fejlesztő, Oktató, ELTE informatika karGábor számítógépes grafikával és geometriai algoritmusokkal foglalkozó kutató, fejlesztő és egyetemi oktató. Pályája során négy évig dolgozott az AAA játékfejlesztésben a Visual Concepts-nél az NBA 2K sorozaton, később pedig a Shapr3D-nél öt éven át rendering engineerként és engineering managerként vezetett rendering csapatokat olyan új platformokon is dolgozva, mint az Apple Vision Pro. Jelenleg az ELTE Informatikai Karán oktat és kutat, elsősorban a valós idejű grafika, a geometriai modellezés, a távolságmezők és a GPU-n futó robusztus geometriai algoritmusok körében. Munkájában azt keresi, hogyan lehet a matematikailag izgalmas ötletekből valóban gyors, használható és gyakorlatban is alkalmazható grafikai megoldásokat építeni. Előadás: Shaderoptimalizálás a fordító után: AMD és NVIDIA ISA assembly a gyakorlatban Az előadás azt mutatja be, hogy milyen formában hajtják végre a modern GPU-k a gondosan megírt shaderkódunkat. Ehhez a jelenlegi konzolgeneráció (PS5, XBOX Series X) alapját is adó AMD RDNA architektúrákat valamint a PC-s játékvilág jelenleg legelterjedtebb GPU-ját, az NVIDIA Ampere-generációs architektúráját vizsgáljuk. Áttekintjük ezen hardverek legfontosabb közös vonásait és eltérő tervezési döntéseit, majd az alacsony, úgynevezett ISA-szintű assembly segítségével követjük végig, hogyan fordulnak le a magas szintű shadernyelvek műveletei a GPU által ténylegesen végrehajtott elemi utasításokra. Az előadás célja nem az assembly programozás megtanítása, hanem egy pontosabb mentális modell kialakítása arról, hogy mi történik a shader forráskódja és a hardveren futó program között: hogyan jelenik meg a vektorizáció, az utasításválasztás, a regiszterhasználat, a memóriaelérés, a párhuzamos végrehajtás és a vezérlési divergencia. Ez a szemlélet segít felismerni azokat a teljesítményproblémákat, amelyek a forráskódból önmagukban nem feltétlenül láthatók, és megérteni, miért viselkedhet ugyanaz a shader eltérően AMD és NVIDIA hardveren. Végül arra is kitérünk, hogyan használható ez a tudás az AI-val támogatott programozás során: miként ellenőrizhető a generált kód valódi költsége, hogyan adhatók pontosabb optimalizálási szempontok a kódgeneráló eszközöknek, és hogyan választhatjuk el a meggyőzőnek tűnő módosításokat a ténylegesen mérhető gyorsulástól.
Urbán Norbert
Senior Systems Designer, Grimlore Games
Urbán Norbert
Senior Systems Designer, Grimlore Games
Norbert Urbán is a Senior Systems Designer at Grimlore Games with over a decade of experience across ARPGs, VR, and simulations. Currently designing systems and progression for Titan Quest II, his background includes leading the systemic 2.0 overhaul for Warhammer 40K: Inquisitor-Martyr. Combining an engineering background with player-first design, he focuses on turning complex mechanics into clear, balanced, and accessible systems. Előadás: How to Design an (A)RPG Progression System: Mistakes to Avoid and Ideas to Consider A komplex (A)RPG rendszerek tervezése során könnyű beleesni a „rendszerre épülő rendszerek” csapdájába – ahol az új funkciók csak a bonyolultságot növelik, valódi mélység nélkül. De hogyan alakítható ki egy olyan fejlődési modell, amely hosszú távon is elkötelezi a játékosokat? Az előadás gyakorlati tapasztalatokon keresztül mutatja be a karakterfejlődés teljes életciklusát: a hatékony erőgörbék és a stat-egyensúlyok kiszámításától kezdve a belső szimulátorok és belső eszközök építésén át egészen a megjelenés utáni adatelemzésig. Egy nélkülözhetetlen útmutató mindenkinek, aki szeretné elkerülni a leggyakoribb tervezési buktatókat, és kiszámítható, finomhangolható fejlődési rendszert építene.
Rafael Keramidas
Seasoned Developer, ex-Rockstar North
Rafael Keramidas
Seasoned Developer, ex-Rockstar NorthRafael is a seasoned developer from Switzerland that worked on titles such as Red Dead Redemption 2, Grand Theft Auto V and World of Tanks. His latest projects include running a bar in the heart of Budapest, SideQuest Bar, and developing an indie arcade title, TapQuest. Előadás: Let's build an arcade from scratch! This talk is about building a modern arcade from scratch and to show that it's easier and more fun than what people usually imagine. Starting with hardware requirements, to building the actual game, covering topics from game design to exporting a game for that platform. Basically, you're building your own console!
Iván Imre
Lead Technical Artist, PROPAIR Flight
Iván Imre
Lead Technical Artist, PROPAIR Flight
Imre a játékfejlesztés és a repülésszimuláció metszetében dolgozik. Lead technical artistként valós idejű, Unreal Engine-alapú megjelenítési rendszereket fejleszt. Előadás: Játékmotor a pilótafülkében, avagy videojáték-technológiák a repülésszimulációban. Témák:
- Az Unreal Engine alkalmazása professzionális vizualizációs rendszerként
- A játékfejlesztés és a szimuláció eltérő követelményei
- A játékmotor alapértelmezett megoldásainak újragondolása, valamint egyedi rendszerek fejlesztése szimulációs felhasználásra
- Nagy méretű virtuális környezetek és valós idejű megjelenítés
- Külső repülésszimulációs rendszerek és adatok integrációja
- Teljesítmény, vizuális minőség és pontosság egyensúlya
Tolnai Zsolt
Managing Partner, Digital Law Expert
Tolnai Zsolt
Managing Partner, Digital Law Expert
Zsolt (vagy ahogy mindenki hívja, Totó) a digitális iparágakra specializálódott TLF (Tolnai Law Firm) irodavezető ügyvédje, infokommunikációs szakjogász. Közel 20 éves szakmai tapasztalattal és egy remek csapattal (Kun Balázs ügyvéddel és Tarján Richárd ügyvédjelölttel) nyújt jogi támogatást startupoktól nemzetközi nagyvállalatokig elsősorban a szoftverjog, az adatvédelmi jog és az e-kereskedelmi jog területén. Fiatalon évekig programozónak is tanult. Aktív gamer, ahogy mindenki más a TLF csapatában.
Halász Ákos
Alapító, Kaos Lab
Halász Ákos
Alapító, Kaos Lab
Halász Ákos az Abertay University-n szerzett videojáték designer diplomát, több mint tízéves nemzetközi iparági tapasztalattal rendelkező Unreal Engine-specialista, fejlesztő. Emellett a Magyar Játékfejlesztő Egyesület alelnöke, a Game Dev Day konferencia főszervezője.
Karrierje során széles körű technológiai és kreatív tudásra tett szert: dolgozott 3D motion graphics projekteken az Epic Games részére, élő szereplős Virtual Production LED-falas produkciókon, virtuális valóság élményeken, valamint interaktív múzeumi installációkon. A 2022-ben alapította a Kaos Lab stúdiót, a cég első terméke egy Unreal Engine kiegészítő (Fab Marketplace - Ultra Modular Landscape System), jelenleg pedig a csapat első játéka készül Trash Pirates néven.
Ruttmayer Antal
Alapító és Ügyvezető, ZU Digital
Ruttmayer Antal
Alapító és Ügyvezető, ZU Digital
Ruttmayer Antal a ZU Digital alapítója és ügyvezetője. Huszonnyolc éve játékfejlesztő, ez alatt több hazai cégben és számos feladatkörben dolgozott, többek között a Digital Reality fejlesztői stúdióját is vezette. Karrierje során hozzávetőleg nyolcvan különböző játék elkészítésében vett részt. Barátaival tizennégy éve saját indie stúdiót kezdtek, azóta is azt vezeti, melynek egyik sikere a fenntarthatóság terjesztésére az UNESCO-val közösen készített és kiadott World Rescue játékuk.
Flesch Tünde
Narrative Designer, Wildcore Games
Flesch Tünde
Narrative Designer, Wildcore Games
Tünde 2020-ban végzett média designerként a Budapesti Metropolitan Egyetemen, és kezdett el a magyar játékiparban dolgozni. Megjárta a Gameloft Budapestet, és több, mobilra illetve PC-re fejlesztő indie stúdiót, kezdetben game designer, jelenleg pedig író és narrative designer szerepben. Tapasztalatai között szerepel kisregény és novella publikálása, visual novel típusú interaktív történetek megtervezése, és lineáris, harcfókuszú játékok fő történeti szálának megalkotása. Előadás: Történet és Interakció: Hogyan kössük össze a sztorit a játékmenettel? A rés a történet és a játékmechanikák között nagyobb lehet, mint gondolnánk. Ennek a résnek az áthidalása nem egyszerű feladat, és megfelelő odafigyelés nélkül el is ronthatja a játékot. Az előadás egy olyan, egyszerű módszert jár körbe, aminek segítségével megtalálhatjuk a mi játékunkhoz és történetükhöz legjobban illeszkedő megoldást, kifejezetten a kezdeti vízióra és a játékosnak szánt élményre fókuszálva.
Dömsödi Balázs
Alapító, NovaSphera Studio
Dömsödi Balázs
Alapító, NovaSphera Studio
Dömsödi Balázs a NovaSphera Studio alapítója, emellett egyetemi oktatóként videójáték-fejlesztést tanít Unreal Engine környezetben az ELTE Informatikai Karán, illetve korábban a németországi Fachhochschule Dortmund egyetemen is. A NovaSphera Studio közössége mára több mint 25 főt foglal magába a játékfejlesztés különböző területeiről, első készülő játékuk az Elflock pedig már korai formájában is több, mint százezer wishlistet gyűjtött a Steamen. A szervezet általános vezetése mellett a játékhoz kapcsolódó kódolásban is tevékenyen részt vesz, és hozzá tartozik a marketing területe is.