Nagy Róbert
Nagy Róbert 23 éve engine programozó, dolgozott az IO Interactive, Stormregion, Most Wanted, Primal, Neocore, Gaijin mindenféle műfajú játékain. Elsősorban 3D grafikával foglalkozik, de csinált már saját fizikai szimulációkat és egyedül kis játékokat is. Szabadidejében különböző szoftveres renderelőket fejleszt és a videójátékok történelmét kutatja.
Előadás: Poligon raszterizálás
A modern videójátékok látványvilága mögött a poligon raszterizálás komplex és precíz folyamata áll, amely az évtizedek során a szoftveres rendereléstől a célszerszámként működő GPU-kig fejlődött. Ez az előadás a 3D-s grafika alapjai mögé enged betekintést: végigkövetjük a renderelési csővezeték (pipeline) állomásait a hardveres és szoftveres környezet kölcsönhatásában. Szó lesz a legfontosabb algoritmusokról, a mögöttük rejlő matematikai és fizikai számításokról, valamint azokról a kritikus optimalizációs eljárásokról, amelyek lehetővé teszik a valós idejű, magas képkockaszámú megjelenítést. Nélkülözhetetlen mélyfúrás minden fejlesztőnek, akit érdekel a képernyőn megjelenő pixelek mögötti reális mérnöki munka.
1 Kis terem
Poligon raszterizálás
A modern videójátékok látványvilága mögött a poligon raszterizálás komplex és precíz folyamata áll, amely az évtizedek során a szoftveres rendereléstől a célszerszámként működő GPU-kig fejlődött. Ez az előadás a 3D-s grafika alapjai mögé enged betekintést: végigkövetjük a renderelési csővezeték (pipeline) állomásait a hardveres és szoftveres környezet kölcsönhatásában. Szó lesz a legfontosabb algoritmusokról, a mögöttük rejlő matematikai és fizikai számításokról, valamint azokról a kritikus optimalizációs eljárásokról, amelyek lehetővé teszik a valós idejű, magas képkockaszámú megjelenítést. Nélkülözhetetlen mélyfúrás minden fejlesztőnek, akit érdekel a képernyőn megjelenő pixelek mögötti reális mérnöki munka.