JUNE 05

2025

5 to 7 June 2025, Waterfront Hotel, London

Gives you all you need to know

00
Days
:
00
Hours
:
00
Minutes
:
00
Seconds

WHY JOIN US Event Outcomes

Great Speakers

How you transform your business as technology, consumer, habits industry dynamic

New People

How you transform your business as technology, consumer, habits industry dynamic

Have Fun

How you transform your business as technology, consumer, habits industry dynamic

Our Visionary Speakers
+
International Sponsors
Workshops We offer
+
Event Participants
+

GET EXPERIENCE

Shift your perspective on digital business

How you transform your business as technology, consumer, habits industry dynamic s change? Find out from those leading the charge.

SCHEDULE DETAILS Information of Event Schedules

World is committed to making participation in the event a harassment free experience for everyone, regardless of level of experience, gender, gender identity and expression

10:00

Megnyitó

10:05 - 11:00

Molnár Dániel

Kérdőív, Játék, Kockázat: Hogyan méri fel egy producer, mire vállalkozik a kiadó?

Egy jó pitch felkeltheti egy kiadó érdeklődését, de hogyan derül ki, hogy mire lesz szükség a játék elkészítéséhez és sikeres megjelentetéséhez? Az előadás produceri szemmel mutatja be a Publishing Production Due Diligence folyamatát: milyen kérdéseket tesz fel egy kiadó a fejlesztőcsapatnak, hogyan azonosítja a projekt támogatási igényeit, költségeit és kockázatait, valamint hogyan lesz mindebből megalapozott üzleti döntés. Emellett szó lesz arról is, miben tud valódi segítséget nyújtani egy kiadó a finanszírozáson túl.

11:00 - 11:50

Kozák Tamás

Pénz szerzése a játékötleted kifejlesztésére (szigorúan indie fejlesztőknek!)

Tőkeszerzés indie módra: hogyan győzd meg a finanszírozókat a játékodról? Az előadás kifejezetten a független fejlesztők kihívásaira fókuszálva mutatja be a sikeres pitch elengedhetetlen elemeit – és azokat a végzetes hibákat, amiket mindenképp el kell kerülnöd a prezentáció során.

12:00 - 13:00

Ebédszünet

10:00 - 11:00
 A hype és a tagadás között – AI egy fejlesztőcsapat mindennapjaiban

Sándor Olivér

A hype és a tagadás között – AI egy fejlesztőcsapat mindennapjaiban

The current challenges of the mobile gaming market—from declining user numbers to skyrocketing acquisition costs—are forcing every studio to seek new solutions. But is artificial intelligence the ultimate answer, or just an overhyped silver bullet? In this honest, behind-the-scenes case study, we share the real-world experiences of the Merge Gardens development team. We'll explore the internal tensions where creative freedom, business goals, and player expectations clashed, as well as the successful and failed AI experiments and real feedback from players. An insightful presentation on how AI is reshaping the future of a live mobile game, team structure, and recruitment in the long run.

11:00 - 12:00
 How to Design an (A)RPG Progression System: Mistakes to Avoid and Ideas to Consider

Urbán Norbert

How to Design an (A)RPG Progression System: Mistakes to Avoid and Ideas to Consider

 

When designing complex (A)RPG systems, it is easy to fall into the trap of "systems built on systems"—where new features only add complexity without true depth. But how do you build a progression model that keeps players engaged for the long haul? Through practical experiences, this talk walks through the full lifecycle of character progression: from calculating effective power curves and stat balances, to building internal simulators and tools, all the way to post-launch data analysis. An essential guide for anyone looking to avoid common design pitfalls and build a predictable, tunable progression system.

12:00 - 13:00

Ebédszünet

13:00 - 14:00
 From Microphone to Game Engine: Sound Design 101

Vincze László

From Microphone to Game Engine: Sound Design 101

What separates good sound design from something players don't even notice—or worse, something that ruins the experience? This talk provides a comprehensive primer on the world of game audio, from recording techniques to game engine implementation. We will explore the sound designer's toolkit (microphones, DAWs, middleware), look at the differences between linear film and game development, and clarify the structure of an audio team along with best practices for communicating effectively across disciplines. Whether you are looking to enter the field or you are a developer wanting to better understand the audio pipeline, this presentation will cover both technical and creative fundamentals—as well as how you can become a sound designer yourself.

10:00 - 11:00
 Poligon raszterizálás

Nagy Róbert

Poligon raszterizálás

A modern videójátékok látványvilága mögött a poligon raszterizálás komplex és precíz folyamata áll, amely az évtizedek során a szoftveres rendereléstől a célszerszámként működő GPU-kig fejlődött. Ez az előadás a 3D-s grafika alapjai mögé enged betekintést: végigkövetjük a renderelési csővezeték (pipeline) állomásait a hardveres és szoftveres környezet kölcsönhatásában. Szó lesz a legfontosabb algoritmusokról, a mögöttük rejlő matematikai és fizikai számításokról, valamint azokról a kritikus optimalizációs eljárásokról, amelyek lehetővé teszik a valós idejű, magas képkockaszámú megjelenítést. Nélkülözhetetlen mélyfúrás minden fejlesztőnek, akit érdekel a képernyőn megjelenő pixelek mögötti reális mérnöki munka.

11:00 - 12:00
 Shaderoptimalizálás a fordító után: AMD és NVIDIA ISA assembly a gyakorlatban

Valasek Gábor

Shaderoptimalizálás a fordító után: AMD és NVIDIA ISA assembly a gyakorlatban

Az előadás azt mutatja be, hogy milyen formában hajtják végre a modern GPU-k a gondosan megírt shaderkódunkat. Ehhez a jelenlegi konzolgeneráció (PS5, XBOX Series X) alapját is adó AMD RDNA architektúrákat valamint a PC-s játékvilág jelenleg legelterjedtebb GPU-ját, az NVIDIA Ampere-generációs architektúráját vizsgáljuk. Áttekintjük ezen hardverek legfontosabb közös vonásait és eltérő tervezési döntéseit, majd az alacsony, úgynevezett ISA-szintű assembly segítségével követjük végig, hogyan fordulnak le a magas szintű shadernyelvek műveletei a GPU által ténylegesen végrehajtott elemi utasításokra. Az előadás célja nem az assembly programozás megtanítása, hanem egy pontosabb mentális modell kialakítása arról, hogy mi történik a shader forráskódja és a hardveren futó program között: hogyan jelenik meg a vektorizáció, az utasításválasztás, a regiszterhasználat, a memóriaelérés, a párhuzamos végrehajtás és a vezérlési divergencia. Ez a szemlélet segít felismerni azokat a teljesítményproblémákat, amelyek a forráskódból önmagukban nem feltétlenül láthatók, és megérteni, miért viselkedhet ugyanaz a shader eltérően AMD és NVIDIA hardveren. Végül arra is kitérünk, hogyan használható ez a tudás az AI-val támogatott programozás során: miként ellenőrizhető a generált kód valódi költsége, hogyan adhatók pontosabb optimalizálási szempontok a kódgeneráló eszközöknek, és hogyan választhatjuk el a meggyőzőnek tűnő módosításokat a ténylegesen mérhető gyorsulástól.

12:00 - 13:00

Ebéd szünet

13:00 - 14:00
 How to render 1 million objects in Unity

Viktor Majoros

How to render 1 million objects in Unity

The talk explores the optimization ladder, from the classic MonoBehaviour-based approach through DOTS/ECS and GPU instanced rendering all the way to compute shaders.

11:00 - 12:00
 Jogi aknakereső: a független játékfejlesztés jellemző jogi kockázatai

Tolnai Zsolt

Jogi aknakereső: a független játékfejlesztés jellemző jogi kockázatai

12:00 - 13:00

Ebéd szünet

13:00 - 14:00
 A CV nem lootbox | Mutasd meg, miért te vagy a jó választás

Urkom Tímea

A CV nem lootbox | Mutasd meg, miért te vagy a jó választás

Hogyan működik valójában az IT- és game dev kiválasztás a recruiter oldaláról? Mitől lesz jó, gyorsan értelmezhető és hiteles egy szakmai önéletrajz? Hogyan használható az AI a CV testreszabására és a felkészülésre – és hol válik kontraproduktívvá? Hol vannak a „rejtett” pozíciók, és hogyan érdemes kapcsolatot építeni fejvadászokkal? Miért lehet különösen értékes egy niche IT-fejvadász a stúdiók és technológiai cégek számára? Hogyan alakítják át az ATS-ek, az AI és a kompetenciaalapú kiválasztás a jövő munkaköreit? Milyen új, összetett skillsettel lehet valaki versenyképes a következő években?

14:00 - 15:00

Made In Hungary Podcast – élő felvétel

A Game Dev Day két kiállítója, a Pine Creek és a Project Encleadus fejlesztőivel beszélgetünk élőben a játékaikról. Honnan jött az ötlet, miért pont ezeket a játékokat készítik, és hogyan jutottak el a jelenlegi állapotukig? Kicsit jobban megismerjük magukat a fejlesztőket is: kik ők, és mi vitte őket a játékfejlesztés felé? Beszélgetünk a fejlesztés kulisszatitkairól, a készítés közben felmerülő kihívásokról, a játékosoktól kapott visszajelzésekről és arról is, milyen terveik vannak a projektekkel. Megtudhatjuk, mit tanultak a fejlesztés során, és mit várnak a játékok jövőjétől. Ha érdekel, hogyan készülnek a magyar játékok a kulisszák mögött, gyere el, és hallgasd meg a beszélgetést élőben!

PRICING PLANS Get your Ticket

EARLY BIRD

EARLY BIRD

$219

500/500

Enter Promotional Code

Buy Ticket

All prices exclude 25% VAT

EARLY BIRD
REGULAR

REGULAR

$399

350/500

Enter Promotional Code

Buy Ticket

All prices exclude 25% VAT

REGULAR
PLATINUM

PLATINUM

$699

250/500

Enter Promotional Code

Buy Ticket

All prices exclude 25% VAT

PLATINUM

REACH US Get Direction to the Event Hall

HURRY UP! Book your Seat

SUBSCRIBE TO NEWSLETTER

Want Something Extra?