A Game Dev Day 2025 előadásai
- Minden előadás leírásában egy zászló jelöli annak nyelvét. Idén az előadások fele angol.
- A termek nevére kattintva tudsz a terembeosztások között váltogatni.
Megnyitó

TÖRÖLVE - Design Vízió
Adam Barnes
Sajnos Adam betegség miatt le kellett, hogy mondja az előadást - Egy áttekintés arról, hogyan segíti a játékfejlesztés korai szakaszában meghatározott világos vízió a játék magjának megtervezését, a méret túlburjánzás (scope creep) elkerülését, valamint hogyan járulhat hozzá a kiadók és maguk a játékosok megnyeréséhez.

A determinisztikus gameplay előnyei
Kovács Dominik
Az előadás a determinisztikusság fogalmáról és kulcs fontosságáról szól a játékokban mind a játékmenet és a technikai megbízhatóság szempontjából. Ismertetésre kerül, hogy mit jelent a különböző játékrendszerek kontextusában (amikor ugyanaz a bemenet mindig ugyanazt a kimenetet eredményezi), és hogy miért lényeges multiplayer játékok szinkronizációjánál, replay és fast-forward rendszerek megvalósításánál, procedurális generálás-nál, valamint a játékok debuggolhatósága és QA szempontjából.
Szó lesz a nem-determinisztikus kód következményeire is, például deszinkronizációs hibákra a multiplayer játékokban és a nehezen reprodukálható hibákra. Bemutatásra kerülnek a determinisztikusság eléréséhez és fenntartásához a legjobb programozói gyakorlatok, annak kihívásai, valamint az elkerülendő gyakori buktatók.
Említésre kerülnek népszerűbb játékok amik teljesen a determinizmusra támaszkodnak, azok fejlesztése során felmerült problémák és tanulságok.
Indie játékfejlesztés lehetőségei itthon - Panelbeszélgetés
Prokisch Dániel (Quest Lab, Havi Egy Játék), Várady Zsolt (The Wild Gentlemen, HunGame.blog) és Fórizs András (Quest Lab) fog beszélgetni arról, hogy milyen lehetőségek és karrierút áll az indie játékfejlesztő aspiránsok előtt Magyarországon.

Hogyan segítheti a kreatívipari szemlélet a játékfejlesztők munkáját?
Jakab Zsófia
Jakab Zsófia, kreatívipar fejlesztéséért és ágazati koordinációjáért felelős miniszteri biztos, a Magyar Divat & Design Ügynökség vezérigazgatója előadásában bemutatja, hogy a jövőben milyen lehetőségekkel és új programokkal tervezi támogatni a Magyar Divat & Design Ügynökség a hazai játékipar fejlődését. Az előadás rávilágít arra, hogyan találkozhat a játékfejlesztés a design, a szépségipar és a kreatívipar.
Ebédszünet

Szellemi tulajdontól a lootboxokig: a játékfejlesztés jogi aknamezője
Tolnai Zsolt
A modern videójátékok fejlesztése és forgalmazása rengeteg jogi kérdést vet fel: kié valójában a játék és a beépülő tartalom, milyen jogi keretek között mozog a fejlesztő, az alkotóművész, a stúdió, a kiadó, a platform, a streamer, a modder és a játékos? Az előadás érinti a kezdő játékfejlesztőkre leselkedő jogi kockázatokat, a jogérvényesítés és az alkalmazandó jog kérdését, továbbá az MI által generált tartalom jogi helyzetét. Ezeket és más aktuális dilemmákat jár körbe Tolnai Zsolt, a TLF irodavezető ügyvédje, valamint kollégái, Kun Balázs ügyvéd és Tarján Richárd ügyvédjelölt.

Ötlettől a játékosokig: Quest Design az Elder Scrolls Online-ban
Fehér Viktória
Fókuszban a quest design. Egy konkrét questet bemutatva nézzük meg, hogyan is készül egy quest az Elder Scrolls Online-ban az ötlet megszületésétől egészen addig, míg eljut a játékosokhoz, miközben bemutatásra kerül az is, hogy hogyan is néz ki egy update nálunk a quest designer szempontjából.

Indie játék kiadás: Steam algoritmus és láthatóság
Nagy Patrik
Hogyan lesz egy jó játékból valódi siker? Az előadás betekintést ad abba, miért nem elég csak fejleszteni, és hogyan segíthet a jól felépített Steam page és az algoritmus megértése abban, hogy a játékod ne vesszen el a tömegben. Megnézzük, milyen hibákat követnek el gyakran az indie fejlesztők, hogyan működik valójában a Steam algoritmus, és milyen elemekre kell figyelni a képektől a leírásig, hogy a lehető legnagyobb közönséget érd el a játékoddal.
Pitch verseny
teszt

A papíralapú tervezés végnapjai: munkafolyamatok, eszközök és iteráció a pályatervezésben
Nicolás Tornatti Ceballos
A pályatervezés ma már kevésbé szól a merev lépések követéséről, sokkal inkább a kreativitás és a gyakorlatiasság egyensúlyáról, biztosítva, hogy a munkafolyamatok támogassák, ne pedig korlátozzák a munkánk eredményét. Okosabb, rugalmasabb módszerek megtalálásáról szól, hogy életre keltsük a játék világát, értelmetlen feladatokkal való időpazarlás nélkül. Az előadásban nem a siker végső receptje kerül bemutatásra, helyette gyakorlati tapasztalatokból hozott példákon keresztül egy betekintés a pályatervezés folyamatosan változó világába.
Ebédszünet

Nem az objektum sok, csak az idő kevés: gyorsítóstruktúrák a gyakorlatban
Berényi Dániel
A grafikában, játékfejlesztésben és számos más a matematikával határos területen is sok olyan feladat kerül elő nap mint nap, ahol térbeli relációk alapján kell keresni, vagy összehasonlítani objektumok sokaságát. Ilyen feladat például az ütközés detektálás a fizikai motorban, illetve a láthatósági feladatok eldöntése összetett geometriájú jelenetek renderelésekor.
Az előadásban sorra vesszük majd a példákat az egyszerűbbektől a bonyolultabbakig, megnézzük, mennyire nem hatékonyak a naiv megközelítések és hogy mennyit tudnak segíteni a gyorsítóstruktúrák, illetve olyan problémákat is megvizsgálunk, ahol további ötletekre van szükség.
Szintlépés: buktatók és előnyök a stúdióméret növelésében
A magyar játékfejlesztő stúdiók többsége siker esetén is megmarad kisméretűnek – de miért? A panelbeszélgetésen Pozsonyi Zoltánnal (Neocore Games) és Berényi Csabával (Sponge Hammer Games) körbejárjuk, milyen akadályokkal, kockázatokkal és új kihívásokkal jár a növekedés, hogyan változik meg a cég működése és az alkotói folyamat, valamint milyen előnyöket hozhat a bővülés a stúdiók, a hazai iparág és a gazdaság számára.

Művészeti koncepció és világépítés a Fabular-ban
Meszlényi Péter
Mese az űrben, ellentétek harmóniája, avagy a megjelenítés, mint narráció. Hogyan épül világ egy ötletből? A képi eszközök miképp szolgálják a tartalmat? A látvány, mint tartalom. A lényeg a részletekben rejlik? Meszlényi Péter ezeket a kérdéseket járja körül, emellett szó lesz illusztrációról, concept art-ról és művészeti vezetésről.

Concept art és látványtervezés a szórakoztatóiparban
Gárdos János
Az előadáson János bemutatja a Pixoloid stúdió működését és felépítését, valamint betekintést nyújt a mindennapi munkafolyamatokba. Szó lesz arról, hogyan kapcsolódnak be a produkciók különböző fázisaiba, miként zajlik az ügyfelekkel való kommunikáció, és konkrét példákon keresztül mutatják be, hogyan oldanak meg eltérő látványtervezési feladatokat.

UI material készítés: textúra alapú vagy procedurális és SDF alapú megközelítés?
Haáb Róbert
Mindkét megközelítésnek megvannak a maga előnyei és hátulütői – attól függ, milyen problémára keresünk megoldást. Most UI példákon keresztül nézünk rá a témára, de ezek az elvek szépen átültethetők más területekre is. Ráadásként beleásunk kicsit az SDF (Signed Distance Field) világába is: hogyan lehet tisztán matematikai alapon formákat létrehozni shaderben – textúra nélkül, pixelpontosan.

Egyedi játékmotor fejlesztés – a hobbiprojektek ígéretföldje
Mateusz Szymoński
Saját játékmotor építése elsőre őrültségnek tűnhet – összetett, időigényes, és a számítástechnika szinte minden területét érinti.
Miért töltene bárki hónapokat (vagy éveket) motorfejlesztéssel, ahelyett hogy egyszerűen csak játékot készítene? Ebben az előadásában Mateusz Szymoński – a CD PROJEKT RED technical artist-ja és a Sticky Piston Studios társalapítója – megmutatja, miért lehet a házi fejlesztésű motor az igazi játszótér a kíváncsi alkotóknak. A végtelen tanulási és alkotási lehetőségektől kezdve a saját fejlesztésű technológia „wow-faktoráig”, fedezd fel, hogyan válhat egy egyedi játékmotor akár életművé a megfelelő fejlesztők számára.
Ebédszünet

Élet az Astra Virtual Stúdióban – A jövő filmgyártása testközelből
Zubán Dániel Rafael
Rafael az előadásában feltárja, hogyan zajlik a filmgyártás virtuális környezetben: a LED-falas autós jelenet felvételétől a nagyobb filmes LED setupokig - a stúdió életen át egészen a színészek reakciójáig. Továbbá ad egy izgalmas betekintést az Unreal jelenlegi produkciós megítélésébe és a filmipari elvárásokba, illetve különböző kijátszási technológiákba. Unreal Engine, Chaos Arena, Pixera, stb.

Az alapokon túl: Hogyan szólhat igazán jól a játékod az Unreal Engine-ben
Bencsik Zsombor
A hangzás a játékélmény egyik legerősebb építőköve – de hogyan lehet valóban profi, magával ragadó audioélményt létrehozni Unreal Engine-ben? Az előadás gyakorlati tippeken és bevált módszereken keresztül mutatja be, hogyan emelheted új szintre a projekted hangzásvilágát. Szó lesz a magas minőségű hangeffektek, dialógusok és zene beszerzéséről és szerkesztéséről, a submixek és sound classok helyes beállításáról, valamint a térhatás (reverb) megvalósításának leghatékonyabb módjáról. Megismerkedhetsz a Metasound lehetőségeivel, illetve a helyes mixelési gyakorlatokkal – a jelszintek kiegyensúlyozásától a ducking alkalmazásáig.

Villámgyors iteráció Unreal Engine-ben szkriptnyelvek segítségével
Fülöp Ádám
Az Unreal Engine hagyományosan két szkriptelési lehetőséget kínál: C++-t és Blueprintet. A C++ lassú iterációt és sok hibalehetőséget rejt, a Blueprint pedig nehezen áttekinthető és kevésbé programozóbarát. Az AngelScript nyelv a kettő között teremti meg az arany középutat: gyors és biztonságos fejlesztést tesz lehetővé, miközben megőrzi a szöveg alapú kód minden előnyét. Az előadás során kiderül, mikor érdemes C++-t, Blueprintet vagy Angelscriptet választani, áttekintjük a jelenleg elérhető szkriptnyelveket az Unreal Engine-hez, és közelebbről megismerkedünk az Angelscript alapjaival.

Bevezetés a World Partition világába Unreal-ben
Bánóczki Ádám
Ebben az előadásban átvesszük, miért volt szükség a World Partition nevű új technikára a világok építéséhez Unreal Engine-ben. Miben más ez az új megközelítés, hogyan működik és milyen előnyöket nyújt a Sublevel-ekkel szemben? Ádám bemutatja, hogyan osztja cellákra a világot ez az új módszer. Végezetül pedig megnézzük, miként tudjuk finomhangolni a pályarészek betöltését.