Welcome to WordPress. This is your first post. Edit or

GET EXPERIENCE
How you transform your business as technology, consumer, habits industry dynamic s change? Find out from those leading the charge.
10:05 - 11:00
Sajnos Adam betegség miatt le kellett, hogy mondja az előadást - Egy áttekintés arról, hogyan segíti a játékfejlesztés korai szakaszában meghatározott világos vízió a játék magjának megtervezését, a méret túlburjánzás (scope creep) elkerülését, valamint hogyan járulhat hozzá a kiadók és maguk a játékosok megnyeréséhez.
10:05 - 11:00
Az előadás a determinisztikusság fogalmáról és kulcs fontosságáról szól a játékokban mind a játékmenet és a technikai megbízhatóság szempontjából. Ismertetésre kerül, hogy mit jelent a különböző játékrendszerek kontextusában (amikor ugyanaz a bemenet mindig ugyanazt a kimenetet eredményezi), és hogy miért lényeges multiplayer játékok szinkronizációjánál, replay és fast-forward rendszerek megvalósításánál, procedurális generálás-nál, valamint a játékok debuggolhatósága és QA szempontjából.
Szó lesz a nem-determinisztikus kód következményeire is, például deszinkronizációs hibákra a multiplayer játékokban és a nehezen reprodukálható hibákra. Bemutatásra kerülnek a determinisztikusság eléréséhez és fenntartásához a legjobb programozói gyakorlatok, annak kihívásai, valamint az elkerülendő gyakori buktatók.
Említésre kerülnek népszerűbb játékok amik teljesen a determinizmusra támaszkodnak, azok fejlesztése során felmerült problémák és tanulságok.
Prokisch Dániel (Quest Lab, Havi Egy Játék), Várady Zsolt (The Wild Gentlemen, HunGame.blog) és Fórizs András (Quest Lab) fog beszélgetni arról, hogy milyen lehetőségek és karrierút áll az indie játékfejlesztő aspiránsok előtt Magyarországon.
11:00 - 12:00
A pályatervezés ma már kevésbé szól a merev lépések követéséről, sokkal inkább a kreativitás és a gyakorlatiasság egyensúlyáról, biztosítva, hogy a munkafolyamatok támogassák, ne pedig korlátozzák a munkánk eredményét. Okosabb, rugalmasabb módszerek megtalálásáról szól, hogy életre keltsük a játék világát, értelmetlen feladatokkal való időpazarlás nélkül. Az előadásban nem a siker végső receptje kerül bemutatásra, helyette gyakorlati tapasztalatokból hozott példákon keresztül egy betekintés a pályatervezés folyamatosan változó világába.
13:00 - 14:00
A grafikában, játékfejlesztésben és számos más a matematikával határos területen is sok olyan feladat kerül elő nap mint nap, ahol térbeli relációk alapján kell keresni, vagy összehasonlítani objektumok sokaságát. Ilyen feladat például az ütközés detektálás a fizikai motorban, illetve a láthatósági feladatok eldöntése összetett geometriájú jelenetek renderelésekor.
Az előadásban sorra vesszük majd a példákat az egyszerűbbektől a bonyolultabbakig, megnézzük, mennyire nem hatékonyak a naiv megközelítések és hogy mennyit tudnak segíteni a gyorsítóstruktúrák, illetve olyan problémákat is megvizsgálunk, ahol további ötletekre van szükség.
A magyar játékfejlesztő stúdiók többsége siker esetén is megmarad kisméretűnek – de miért? A panelbeszélgetésen Pozsonyi Zoltánnal (Neocore Games) és Berényi Csabával (Sponge Hammer Games) körbejárjuk, milyen akadályokkal, kockázatokkal és új kihívásokkal jár a növekedés, hogyan változik meg a cég működése és az alkotói folyamat, valamint milyen előnyöket hozhat a bővülés a stúdiók, a hazai iparág és a gazdaság számára.
10:00 - 11:00
Mindkét megközelítésnek megvannak a maga előnyei és hátulütői – attól függ, milyen problémára keresünk megoldást. Most UI példákon keresztül nézünk rá a témára, de ezek az elvek szépen átültethetők más területekre is. Ráadásként beleásunk kicsit az SDF (Signed Distance Field) világába is: hogyan lehet tisztán matematikai alapon formákat létrehozni shaderben – textúra nélkül, pixelpontosan.
11:00 - 12:00
Saját játékmotor építése elsőre őrültségnek tűnhet – összetett, időigényes, és a számítástechnika szinte minden területét érinti.
Miért töltene bárki hónapokat (vagy éveket) motorfejlesztéssel, ahelyett hogy egyszerűen csak játékot készítene? Ebben az előadásában Mateusz Szymoński – a CD PROJEKT RED technical artist-ja és a Sticky Piston Studios társalapítója – megmutatja, miért lehet a házi fejlesztésű motor az igazi játszótér a kíváncsi alkotóknak. A végtelen tanulási és alkotási lehetőségektől kezdve a saját fejlesztésű technológia „wow-faktoráig”, fedezd fel, hogyan válhat egy egyedi játékmotor akár életművé a megfelelő fejlesztők számára.
13:00 - 14:00
Rafael az előadásában feltárja, hogyan zajlik a filmgyártás virtuális környezetben: a LED-falas autós jelenet felvételétől a nagyobb filmes LED setupokig - a stúdió életen át egészen a színészek reakciójáig. Továbbá ad egy izgalmas betekintést az Unreal jelenlegi produkciós megítélésébe és a filmipari elvárásokba, illetve különböző kijátszási technológiákba. Unreal Engine, Chaos Arena, Pixera, stb.
39.9
How you transform your business as technology, consumer, habits industrys dynamic
Sold Out
59.9
How you transform your business as technology, consumer, habits industrys dynamic
Buy Ticket
99.9
How you transform your business as technology, consumer, habits industrys dynamic
Buy Ticket1Hd- 50, 010 Avenue, NY 90001
United States
Name: Ronaldo König
Phone: 009-215-5595
Email: info@example.com
Name: Ronaldo König
Phone: 009-215-5595
Email: info@example.com
1Hd- 50, 010 Avenue, NY 90001
Australia
Name: Ronaldo König
Phone: 009-215-5595
Email: info@example.com
Name: Ronaldo König
Phone: 009-215-5595
Email: info@example.com
1Hd- 50, 010 Avenue, NY 90001
United States
Name: Ronaldo König
Phone: 009-215-5595
Email: info@example.com
Name: Ronaldo König
Phone: 009-215-5595
Email: info@example.com