SCHEDULE DETAILS Information of Event Schedules

World is committed to making participation in the event a harassment free experience for everyone, regardless of level of experience, gender, gender identity and expression

10:00 - 11:00

UI material készítés: textúra alapú vagy procedurális és SDF alapú megközelítés?

   Mindkét megközelítésnek megvannak a maga előnyei és hátulütői – attól függ, milyen problémára keresünk megoldást. Most UI példákon keresztül nézünk rá a témára, de ezek az elvek szépen átültethetők más területekre is. Ráadásként beleásunk kicsit az SDF (Signed Distance Field) világába is: hogyan lehet tisztán matematikai alapon formákat létrehozni shaderben – textúra nélkül, pixelpontosan.

Haáb Róbert

11:00 - 12:00

Egyedi játékmotor fejlesztés – a hobbiprojektek ígéretföldje

   Saját játékmotor építése elsőre őrültségnek tűnhet – összetett, időigényes, és a számítástechnika szinte minden területét érinti. Miért töltene bárki hónapokat (vagy éveket) motorfejlesztéssel, ahelyett hogy egyszerűen csak játékot készítene? Ebben az előadásában Mateusz Szymoński – a CD PROJEKT RED technical artist-ja és a Sticky Piston Studios társalapítója – megmutatja, miért lehet a házi fejlesztésű motor az igazi játszótér a kíváncsi alkotóknak. A végtelen tanulási és alkotási lehetőségektől kezdve a saját fejlesztésű technológia „wow-faktoráig”, fedezd fel, hogyan válhat egy egyedi játékmotor akár életművé a megfelelő fejlesztők számára.

Mateusz Szymoński

12:00 - 13:00

Ebédszünet

11:00 - 12:00

A papíralapú tervezés végnapjai: munkafolyamatok, eszközök és iteráció a pályatervezésben

  A pályatervezés ma már kevésbé szól a merev lépések követéséről, sokkal inkább a kreativitás és a gyakorlatiasság egyensúlyáról, biztosítva, hogy a munkafolyamatok támogassák, ne pedig korlátozzák a munkánk eredményét. Okosabb, rugalmasabb módszerek megtalálásáról szól, hogy életre keltsük a játék világát, értelmetlen feladatokkal való időpazarlás nélkül. Az előadásban nem a siker végső receptje kerül bemutatásra, helyette gyakorlati tapasztalatokból hozott példákon keresztül egy betekintés a pályatervezés folyamatosan változó világába.

Nicolás Tornatti Ceballos

12:00 - 13:00

Ebédszünet

13:00 - 14:00

Nem az objektum sok, csak az idő kevés: gyorsítóstruktúrák a gyakorlatban

A grafikában, játékfejlesztésben és számos más a matematikával határos területen is sok olyan feladat kerül elő nap mint nap, ahol térbeli relációk alapján kell keresni, vagy összehasonlítani objektumok sokaságát. Ilyen feladat például az ütközés detektálás a fizikai motorban, illetve a láthatósági feladatok eldöntése összetett geometriájú jelenetek renderelésekor. Az előadásban sorra vesszük majd a példákat az egyszerűbbektől a bonyolultabbakig, megnézzük, mennyire nem hatékonyak a naiv megközelítések és hogy mennyit tudnak segíteni a gyorsítóstruktúrák, illetve olyan problémákat is megvizsgálunk, ahol további ötletekre van szükség.

Berényi Dániel

10:00

Megnyitó

10:05 - 11:00

TÖRÖLVE - Design Vízió

  Sajnos Adam betegség miatt le kellett, hogy mondja az előadást - Egy áttekintés arról, hogyan segíti a játékfejlesztés korai szakaszában meghatározott világos vízió a játék magjának megtervezését, a méret túlburjánzás (scope creep) elkerülését, valamint hogyan járulhat hozzá a kiadók és maguk a játékosok megnyeréséhez.

Adam Barnes

10:05 - 11:00

A determinisztikus gameplay előnyei

  Az előadás a determinisztikusság fogalmáról és kulcs fontosságáról szól a játékokban mind a játékmenet és a technikai megbízhatóság szempontjából. Ismertetésre kerül, hogy mit jelent a különböző játékrendszerek kontextusában (amikor ugyanaz a bemenet mindig ugyanazt a kimenetet eredményezi), és hogy miért lényeges multiplayer játékok szinkronizációjánál, replay és fast-forward rendszerek megvalósításánál, procedurális generálás-nál, valamint a játékok debuggolhatósága és QA szempontjából. Szó lesz a nem-determinisztikus kód következményeire is, például deszinkronizációs hibákra a multiplayer játékokban és a nehezen reprodukálható hibákra. Bemutatásra kerülnek a determinisztikusság eléréséhez és fenntartásához a legjobb programozói gyakorlatok, annak kihívásai, valamint az elkerülendő gyakori buktatók. Említésre kerülnek népszerűbb játékok amik teljesen a determinizmusra támaszkodnak, azok fejlesztése során felmerült problémák és tanulságok.

Kovács Dominik

HURRY UP! Book your Seat

SUBSCRIBE TO NEWSLETTER

Want Something Extra?