speaker-photo

Haáb Róbert

Unreal Technical Artist
Róbert hobbiként kezdte a játékfejlesztést, főleg modokhoz készített textúrákat, majd 2019-ben egy projekt kapcsán találkozott az Unreal Engine-nel. Hamarosan kiderült számára, hogy a technical art áll hozzá legközelebb, így erre fókuszálva tanulta tovább a szakmát.  Mára a fő fókusza a shaderek és VFX lett, de több területen is szerzett tapasztalatokat, mint freelancer.  Részt vett az Oblivion Remastered fejlesztésében, ahol UI animációkat, shadereket készített és optimalizált a Virtuos Games égisze alatt és jelenleg is ott dolgozik.
10:00 - 11:00

1 Napraforgó – kisterem

UI material készítés: textúra alapú vagy procedurális és SDF alapú megközelítés?

   Mindkét megközelítésnek megvannak a maga előnyei és hátulütői – attól függ, milyen problémára keresünk megoldást. Most UI példákon keresztül nézünk rá a témára, de ezek az elvek szépen átültethetők más területekre is. Ráadásként beleásunk kicsit az SDF (Signed Distance Field) világába is: hogyan lehet tisztán matematikai alapon formákat létrehozni shaderben – textúra nélkül, pixelpontosan.